米哈游与型月对谈梳理,蘑菇居然从崩3就开始玩米哈游游戏了?
发布日期:2024-10-06 14:19
来源类型:和讯网 | 作者:苟芸慧
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一个月前,《崩坏:星穹铁道》官方发布了一则让所有二次元老害都为之一颤的消息:担任过《Fate》系列作品导演与剧本的型月(TYPE-MOON)灵魂人物——奈须蘑菇,与米哈游《崩坏:星穹铁道》的制作人大卫展开了一场“梦幻对谈”。
这次对谈,不仅是属于米哈游与型月两家游戏公司间的交流,更是象征着中国御宅文化与日本御宅文化的激烈碰撞。
今天,两人对谈全文正式释出,内容足足1.7万字,不仅囊括了米与月两边从未透露过的游戏制作秘闻,也展现了两人对中日御宅文化现象的独到见解。接下来,我们简单梳理一下本次对谈的要点。由于精简了很多有趣的内容,也请大家也务必读一读原文。
这场对谈的副标题叫《将「梦想」与「欲望」具现化的方法》。我们知道,“具现”是一个在奈须蘑菇创造的型月世界中常被使用的词汇,诸如固有结界就是魔术师心像世界的“具现化”,或者《月姬》女主角爱尔奎特拥有的能力也叫“空想具现化”。而这个词,也正好概括了两位创作者在访谈中想要探讨的核心议题——在创作游戏时,如何才能更好地将真正想要表达的内容化为实体?
针对这一点,他们首先回顾了彼此不解的因缘。
首先,奈须蘑菇从《崩坏3》时期就已经在玩米哈游游戏了,后来的《原神》和《崩坏:星穹铁道》也一个不落。他一开始其实是抱着居高临下的态度去玩《原神》的,心想“这种以御宅族文化为土壤孕育的产品能达到怎样的高度呢”——结果很快,他就为米哈游能将长久以来御宅族文化中梦想的故事真正“具现化”为现实中的产品而震撼。
他感叹,米哈游的slogan“Tech Otakus Save the World(技术宅拯救世界)”还真不是随便说说的。
而大卫也不仅仅在游戏制作方面从奈须蘑菇的作品中获取了各种启发,甚至连人生观都受到了型月深刻的影响。
早在2004年,大卫就已经是Saber的路人粉,直到接触了《Fate/Stay Night》的“Unlimited Blade Works”篇后,被红Archer这名角色的价值观深深震撼了。尤其是红A这名角色对于“正义”与“理想”的诠释,成为了大卫今后作品中“爱与正义”主题中不可或缺的要素,至今也贯穿在《崩坏:星穹铁道》中。
而《星铁》早期立项时,大卫提出的理念“打造有关英雄(HERO)的故事”,灵感就来自于《Fate》系列的“英灵”。
(早在《崩坏3》的成就中就能看到无数Fate系列的“梗”)
值得注意的是,访谈还提到了《星铁》中的克拉拉&史瓦罗和《FSN》中伊莉雅与Berserker组合的相似。针对这一点,大卫坦然承认了确实有部分参考(笑)。
“爱与正义”一直是大卫试图在崩坏系列中表现的主题。无论世界遭受了多么深邃的黑暗侵袭,无论人们见证了多么残酷的绝望,最终为世界带来希望的,一定是爱与正义。最后一课如此,云上五骁如此,相信匹诺康尼也会是如此。就和红Archer从切嗣继承下来的机械正义最终也为士郎的“稚嫩”的正义所让步一般,这种“理想主义”的调性,横贯了大卫的创作理念。
蘑菇也夸赞了《星铁》的引导设计。他认为,和《Fate/Grand Order》一样,《星铁》也是一款以“长线运营”为前提而诞生的游戏。从剧情设计到世界观塑造的各种设计考量得相当周全,不会让玩家对游戏今后的发展方向产生不安,因而能够放心入坑。
其中,蘑菇重点谈及了长线运营游戏的剧情设计必不可少的环节,就是用来留住用户的“谜题”。一定要存在让玩家极其在意的“疑问”,驱使玩家一探究竟。这般调动起玩家好奇心和探究欲的设计,是业界常用的维持用户留存的手段。
这一点很好理解。具体到《FGO》中,第一部时期玩家好奇的是魔术王的身份和动机,第二部是异星之神的目的,到了如今的奏章则是迦勒底的秘密与额外职阶的伏线回收。而《星铁》和《原神》中,玩家最好奇的当然是“自己到底是谁”。长线运营的游戏,需要拿捏玩家“想要将故事看到最后”的好奇心与求知欲。为此,《FGO》都会“提前确定往后3年的运营时间表”。
除此之外,两人还聊到了全球运营的一些麻烦。由于《FGO》中各项活动经常会以现实中的节日(万圣节、情人节、圣诞节)作为主题,但这些节日在不同文化中通常有着相异的习俗和表现,且全球运营的时间和进度都不一致,这些矛盾确实难以处理,于是他们决定专注于做好面向日本市场的内容。而为了解决这种问题,米哈游则试着打造了一系列游戏中的“原创节日”,这样就不用担心现实节日引发的矛盾,而其中最知名的就是《原神》中的海灯节。蘑菇认为,这一决策是相当正确的。
而在角色设计方面,大卫和蘑菇也交流了一些有趣的内容。大卫提到,只要是角色,多少都背负着“创造营收”的使命,因此拿捏“营收”和“设计”的平衡一直是需要持续探究的课题。而具体到《星铁》中,他提到,打造部分角色时他们会降低对其商业期许,以一种较为自由的感受去创作,或者拓展一些新的XP,例如青雀、桂乃芬和桑博等等。
按照他的举例,我们也许可以推测,5星角色可能背负着较重的商业期许,而4星角色则是各个写手画师们发挥自由感性的舞台。
这让蘑菇想到了当初看《街头霸王II》专访中提到的一个现象,也就是“性癖黑洞”论。即一部作品中不能只存在万人迷类型的角色,如果不设置一个“性癖黑洞”,就无法保证世界的多样性,而“缺乏个性”的“主角类角色”也能因此拥有自身的特征。
所以,看到这里,FGO玩家一定能理解像项羽、烟雾镜、伊凡雷帝、哥伦布这些非常“特别”的角色都是怎么设计出来、又为什么如此受欢迎了——全是因为型月深谙这套“性癖黑洞”论。
(伊凡雷帝《Fate/Grand Order》)
前面我们提到过,蘑菇一开始是抱着“居高临下”的想法来玩米哈游的游戏的,目的是想看看“这套基于日本御宅文化的故事能达到什么样的高度”。而在对谈尾声,蘑菇坦然承认了:“如今中国的御宅族文化才是流行的最前沿”。
蘑菇提到,如今日本的御宅族文化,实际上是一种“加拉帕戈斯现象”的产物。所谓“加拉帕戈斯现象”是日本的一种商业用语,指的是在孤立的市场环境之下,产品一直寻求国内的“最优解”而丧失了与区域外的互换性,结果被来自外国的适应性与生存能力高的品种威胁到生存地位的现象——简单来说就是“固步自封”循环下无法产出能让国内市场眼前一亮的崭新设计。比起创新,他们更乐意去重复“御宅族文化”里的“好东西”。
不过,蘑菇认为,《星铁》中无论是何种风格的角色,其内核都是以中式设计为原型的,这种设计方向并非“基于日本御宅文化诞生的产物”,而是一种中国独创的全新御宅风格,因此才能让他感受到新鲜与震撼。他觉得,中国人不仅擅长做“坚守传统文化”的作品(诸如武侠风的作品),也有像米哈游这样愿意尝试“改良、创新、结合传统文化”的风格,这是当今日本御宅文化所欠缺的。
但是大卫反倒担心,这种“一眼能看出是米哈游角色”的设计方针,会不会让角色的新鲜度因为固定的设计风格而减弱。(而与此相对的是,《FGO》则采用海量画师创作不同的角色,玩家基本无法预测新角色会是怎样的设计风格。)
对于两国文化差异的表现,大卫认为,必须得把“大众向”产品和“核心宅向”产品分开来看。如果只是大众向产品,那国家之间的差异确实在缩小——但核心宅向则不一定。例如“地雷系”目前就仍然是一种在日本流行的时尚文化,而对中国来说还只是一种小众属性。同样,像《星铁》的人气角色镜流也是一个从头到尾都塞满了中式美学的角色,但这种“中式审美”仍旧很难在北美、欧洲等文化圈普及。所以,御宅文化产品实际上还是具有不小的“文化壁垒”的。
不过,也多亏了这些仍然存在的御宅文化壁垒,不同文化间的御宅作品才能如今天这般持续给不同圈层的玩家带来不同的审美冲击。只有在交流和碰撞中,创意的火花才能如星火般迸发。
无论如何,奈须蘑菇与大卫的这场对谈,确实也像是这十年来中日御宅文化互相对比发展的缩影。中国的宅文化从纯粹的日漫引进发家到如今勉强自成一派,而日本的宅文化在深厚基础的积累中寻求着新的突破。
当然,实际上在对谈的开头,还有一个比较耐人寻味的事情——大卫提到,其实早在很久之前,他就和大伟哥(米哈游老板)一起拜访过型月了,他们和蘑菇并不是第一次交谈。结合这次对谈,我很怀疑,接下来,型月和米哈游是不是有一些……不可言说的大动作?
西田尚美:
5秒前:而这个词,也正好概括了两位创作者在访谈中想要探讨的核心议题——在创作游戏时,如何才能更好地将真正想要表达的内容化为实体?
杨欢:
5秒前:从剧情设计到世界观塑造的各种设计考量得相当周全,不会让玩家对游戏今后的发展方向产生不安,因而能够放心入坑。
Case:
9秒前:为此,《FGO》都会“提前确定往后3年的运营时间表”。
萩原佐代子:
3秒前:(伊凡雷帝《Fate/Grand Order》)