《黑神话:悟空》评测95分:大圣终成正果,国产3A标杆已成

发布日期:2024-10-06 13:14

来源类型:砍柴网 | 作者:比利·艾希纳

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前言

《黑神话:悟空》的意义何在?这个问题在这几年已经被讨论了无数遍。作为国内首款真正意义上的3A大作,它的问世标志着中国游戏产业的一大突破,是一座中国游戏行业的里程碑,也为国内3A游戏后来者提供了绝佳的典范模版。

与之相匹配的是游戏在国内先声夺人的热度,自第一个Demo问世,国人玩家们一直持竭诚欢迎、万分期待的态度,游戏作为“全村人的希望”一直被寄予重托,甚至被架上了不该有的期待高位——这是非常危险的。

好在《黑神话:悟空》凭借过硬的品质实现了软着陆,硬是把这波吹爆的口碑扛了下来:

在发售后的2天内,游戏的同时在线人数一度突破235万人,在单机游戏的领域里已经一举超过了《艾尔登法环》《赛博朋克2077》荣升第一。并且,在Steam平台历史同时在线人数的TOP10排行榜内,《黑神话:悟空》也是唯一的国产游戏。

在完整的通关后,我们认为《黑神话:悟空》所呈现的优秀品质对得起这四年来它背负的所有期待,这是真正意义上放在全球市场也是极具竞争力的国产游戏,在今年这个“大作小年”,说实话在我们编辑的内心里,它就是今年年度游戏的最有力竞争者。

为了避免剧透,影响在观望的玩家们的体验,我们简单的从游戏战斗,画面素质,和游戏题材3个角度,给各位介绍一下《黑神话:悟空》究竟是个怎样的游戏?——它适不适合你,值不值得你玩?

一根棍棒打出花

动作游戏我很尊崇老版的《战神》,经典的混沌之刃已经够有趣,到中后期发展到拥有大剑、长矛、巨锤等武器,让游戏的武器系统显得不那么单调,为动作打斗类提供了一个很好的范本。而同属国产3A游戏领域的《影之刃零》,也是以多武器的设定给玩家在战斗中带来源源不断的新鲜感。

似乎是受限于原著设定,《黑神话:悟空》的武器系统明显没有办法做到如此多元,所以可能有不少玩家会怀疑:如果只有金箍棒一种武器,那战斗会不会显得单调而没有深度?

答案是玩家大可放心。

尽管游戏只提供了金箍棒这一种武器,但游戏的战斗系统融合了深度、挑战性以及畅快淋漓的体验。金箍棒拥有3种不同的棍法,每种棍法都有轻,重及蓄力的3种攻击方式,并且各有各的战斗风格。不仅如此,每一种棍法都有独立的天赋树,用以解锁更高阶的派生机制,使得玩家可以在加点和战斗中,不断摸索出适合自己的打法及流派。

劈棍为例,积攒棍势的蓄力重击能够打出大量的伤害,搭配上定身术的法术能成为一个万金油的出伤套路。并且常规劈棍的最后一棍,也能更容易地将敌人打出僵直,破坏敌人的进攻节奏,将战斗的主动权拿在自己手上。

立棍除了可以依托“风云转”等派生招式,来解锁难缠的群殴战斗,还可以通过蓄力来立在棍子的顶端——不仅能躲避地面的伤害,还能在特定Boss战(如亢金龙)中有立竿见影的功效。

戳棍则会略微小众一些,但他可以通过后跳来拉开安全距离,并通过延长自己的棍子来击中敌人,算是一个战斗上比较保守的输出棍法。

虽然棍棒是固定的,但游戏中体现孙悟空“七十二变”的“神通技能”种类足够多。

神通技能分为四大类,能够变身为特定形态的“变化”,这些变化可以通过各种支线任务来获取,不仅拥有独立的攻击模组,在战斗中独立的血条也能大大提升玩家的容错率。

施加状态效果的“奇术”,比如可以强制打断Boss出招的定身术就是奇术的一种。

用于躲避的“身法”,如可以留下假身,进入隐身状态的“聚形散气”,可以抵挡Boss攻击的“铜头铁臂”等等。

以及召唤分身协助作战的“毫毛”:

不仅如此,游戏中的精魄系统允许玩家吸取被击败怪物的能力,这些能力在战斗中灵活运用也会有奇效,像我最喜欢的“百目真人”就可以给我提供一定的正向加成。面对不同特性的Boss时,不仅增加了战斗的多样性,还增添了策略层面的考量。

综合来看,神通技能为玩家提供了多样化的战斗策略和手段,而精魄系统获得的招式可以进一步扩展和丰富这些技能。玩家可以利用神通技能创造有利的战斗条件,再结合精魄系统带来的特定招式,打出更强大的连段或组合攻击,以应对不同类型的敌人和战斗场景。

并且需要我们注意的是,在《黑神话:悟空》中你的天赋树是可以随时无损进行重制的,也就意味着你可以任何时刻切换自己的战斗方向,用各种流派去挑战Boss。

所以说,游戏战斗系统在构建(build)方面具备一定的实力和深度,且足够好玩,爽感十足。对于《黑神话:悟空》战斗稀烂没有打击感的论调,我的评价是:如果不是他是云的就只有一种可能,即我这个从幼儿园就开始打动作游戏的媒体编辑,是个山猪,没吃过细糠。

另外还需要提一嘴,《黑神话:悟空》没有难度分级,难度设计上具有一定的挑战性,特别是对于初次接触此类游戏的玩家。

游戏中的变身时机、BOSS战斗中的攻防节奏都需要精准掌握。尽管某些BOSS战可能颇具挑战,但随着玩家对主角技能的熟悉和强化,以及不断的练习,通关BOSS战不是什么难事,再不济成为一个“慎重勇者”,通过RPG的练级用数值堆死Boss也未尝不可。

所以各位不用因为担心难度而被劝退,游戏真的给了你非常多的“金手指”。

关卡体量能把人撑死

《黑神话:悟空》的BOSS战是游戏的另一大亮点。

千奇百怪、数以百计的BOSS拥有独特的外形和战斗方式,对玩家的操作技巧和战术应变能力提出挑战。BOSS之间的差异极大,很少换皮,这样“量大管饱”的方式,在如今3A纷纷削减内容量和游戏时长的当下显得诚意可鉴。再对照接近2A游戏的良心定价,《黑神话:悟空》真的只是和玩家“交个朋友”。

BOSS的攻击手段多样,从快速的近战攻击到远程的法术和投掷物,再到狂暴状态和全屏攻击的机制设计,以及各种支线道具对Boss战的助力影响,可玩性极强。恕我功底不够,文字已经很难描述黑神话Boss的爽,各位可以在评测页下方的视频中观看Boss战的纯享版。

支撑各大Boss的则是一个巨大的线性流程世界,有点类似《仁王》系列,通过捷径将多个小区域连接起来,构建出一个立体且复杂的大地图。每个章节的地图内都被塞下了若干个Boss分布在各个地图的角落,而这些Boss有的是你容易找到的,有的是你需要通过支线和一定探索才有可能触发。

在这个巨大的世界中,除了隐藏关卡外,还分布着各种打坐点、精英杂兵、宝箱和资源道具等等。说实话,截止我写稿时我评测《黑神话:悟空》已经有46小时,即便主线已经通过,但部分关卡里仍然遗漏了巨大的内容没有探索——比方说某一章节里的“紫云山”地图,其内容量直接拖出来作为独立章节存在都毫无问题。

当然我们不得不提到的是,游戏关卡探索的节奏不够流畅,首先就是备受吐槽的空气墙:空气墙没问题,但黑神话的问题在于有些空气墙比较突兀。

比如一条河,一条路,你看着肯定能过去但是就是有一堵隐形的墙横在那里,这对于那些喜欢探索地图的玩家的体验而言是大打折扣的,在设计上完全可以放一块大石头堵在那里,明确的从视觉上告诉玩家那里是过不去的,而不是整一个空气墙。

迷路的问题也同样存在,不过关于这点我暂且不表,只能说从整体来看随着章节的推进,《黑神话:悟空》的关卡设计水平也在逐步上升。高情商来讲就是如果你不急求通关而沉下心探索这个世界,在迷路中你都能发现足够多的惊喜。

而在游戏的场景风格设计上,并不同于86版那种老少咸宜的《西游记》“童话版”,而是如游戏名所示,呈现出一个暗黑版的神话世界——平心而论,这才是对《西游记》原著的更忠实还原。

依托虚幻5引擎的强大功能,《黑神话:悟空》展现出了足以媲美顶尖游戏大作的视觉效果和艺术设计,展现出绚丽的视觉效果——这样说可能还是太过谦虚了,游戏呈现出的丰富细节和精致的环境设计,其水准只在顽皮狗等T0级“开发怪兽”之下。更恐怖的是,和这些在3A业界打拼了数十年的大咖比,游戏科学只是个没有经验积累的初生牛犊。

而在美术细节方面,游戏事无巨细地考究,无论是存档点的神龛设计,还是角色的服饰装扮,都透露出对中华文化的深刻理解和运用。

关卡中佛塔、古刹等建筑和雕塑,多取材于中国的历史遗迹,其精细程度值得玩家细细品味。为了迎接这款游戏的降生,我在去年曾专程去山西这座文物大省观光,如今再回到游戏中,能发现游戏中来自高平铁佛寺、沂州佛光寺、平遥双林寺……等等古迹里的灵感,对于国内玩家而言,这份对中华文化的传承令人动容,对于国外玩家来说,我相信这些植根于真实华夏美学的视觉奇观能给他们一份异质化的小小震撼。

中西方眼中的差异

游戏的剧情也是重点,但限于评测不能剧透,只能大致说一下:《黑神话:悟空》以《西游记》为蓝本,玩家扮演的是出身花果山的“天命人”,在探索自我命运的旅途中与各路神怪展开激烈的战斗,算是一个《西游记》的后日谈。

游戏中引入了前所未见的神话生物,采用极富想象力的设计,充满中国古代神话的文化灵感,这些怪物不仅造型独特,且体积巨大,如山一样高的巨龙、头顶云层的巨人、可骑乘的巨大昆虫等,让人不禁想起《战神》《旺达与巨像》中的大型怪物,与其他动作类游戏中常见的怪物形象有很大不同。

对经典文学作品的重新演绎、甚至是解构,让中国玩家感到亲切和兴奋,因为他们对《西游记》的故事和角色有着深刻的了解和情感,对佛亦有所了解。

然而,对于外国玩家来说,他们可能对《西游记》的背景知识不够熟悉,对孙悟空的印象还停留在魔改的《龙珠》中,对佛教的认识只有皮毛,因此在理解剧情和角色设定上可能会遇到一些障碍,这不是随便google一下就能解决的。

这就导致了国内外媒体在打分时出现了分歧:中国玩家因为对原著的熟悉和情感投入,对游戏的剧情给予了高度评价;而外国玩家则可能因为文化差异和对原著的不熟悉,直接啃“二创”,自然感到困惑和难以完全投入。

因此我们可以允许《黑神话:悟空》在国内外评分上的部分差异:基于国人对于西游IP的深厚情感,游戏将为国内玩家带来更多的情感加成和沉浸乐趣。

当《云宫迅音》的音乐随着战斗响起,音波刺激耳膜,转化成微电流传导至全身,精神也为之一振,这是游戏特供给国人的快乐buff。《黑神话:悟空》志在全球,但又不忘自己出发的沃土,这是一封写给国人玩家的情书。

同时,《黑神话:悟空》也提出了一个新的命题:如何将自家的文化更好地传播到国外,让中华文化像日本的漫画、韩国的女团一样更丝滑地灌输进外国玩家的脑袋。这不仅是出海的游戏公司、更是所有和中华文化传播相关媒体都要考虑的问题。

结语

当国际上的游戏媒体普遍打出了80+的优异成绩,国内的玩家仍然不满足,搬出了《艾尔登法环》和《博德之门3》的评分做比较,觉得评分低了。

事实上,当不服气的玩家拿出这些游戏界的顶尖翘楚来与《黑神话:悟空》做比较的时候,我们的第一款3A大作已经超越非凡:一个毫无3A经验的小型团队,居然能和国外几十年成熟游戏工业体系以及上千人规模的团队相抗衡,这是一个可以媲美唐僧师徒四人小队历经九九八十一难取得真经的神迹。

在最后,我由衷的建议您体验《黑神话:悟空》,这一定是你毕生难忘的东方神话之旅。

Lauri:

6秒前:并且常规劈棍的最后一棍,也能更容易地将敌人打出僵直,破坏敌人的进攻节奏,将战斗的主动权拿在自己手上。

戴安·琳恩:

9秒前:而同属国产3A游戏领域的《影之刃零》,也是以多武器的设定给玩家在战斗中带来源源不断的新鲜感。

托马斯·科帕切:

9秒前:与之相匹配的是游戏在国内先声夺人的热度,自第一个Demo问世,国人玩家们一直持竭诚欢迎、万分期待的态度,游戏作为“全村人的希望”一直被寄予重托,甚至被架上了不该有的期待高位——这是非常危险的。

田原阿尔诺:

5秒前:《黑神话:悟空》志在全球,但又不忘自己出发的沃土,这是一封写给国人玩家的情书。